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Halbriesen (DSA)

DSA-Halbriesen

RASSENBEZOGENE BESONDERHEITEN:


TROLL:


Granithaut:
natürlicher RS von 3
kann ZweihandWaffenmit einer Hand tragen.
2 LE Regeneration pro Stunde
Sie brauchen doppelte AP für die näxte Stufe
Erhält bei Spielanfang eine Doppelaxt:
3W6+4 TP KK-16 BF 5 WV 10/2
(Mindeststärke 18, auch für Trolle 2-händig)

ORCNEA:


Lederhaut:
natürlicher RS von 1 und eine Feuerresistenz von 25%
kann Zweihandwaffen mit einer Hand tragen.
4 LE Regeneration pro Tag
Sie brauchen doppelte AP für die näxte Stufe
Erhält bei Spielbeginn ein geflammtes Schwert
2W+6 TP KK-16 BF 2 WV 10/4
(Mindeststärke 18, auch für Orcneas 2-händig)
NACH OBEN

ALLGEMEINE BESONDERHEITEN:


Orcneas und Trolle erhalten pro Stufe 30 Punkte auf ihre
Talente und steigern die LE mit 1W6+1. Trolle erhalten
einen MR-Bonus von +1, ein Orcnea von +2.
NACH OBEN

AUSGESTALTUNG DER TALENTE:


Bei Trollen wären drei mögliche "Wege" denkbar:
Der des Kämpfers, bei dem natürlich eine Anhebung der körper-
lichen und der Kampftalente nützlich wären.
Der des Handwerkers, dessen Handwerkstalente verändert werden
könnten.
Der dritte und letzte Weg, wäre der des Priesters, der bei den
Trollen allerdings einen mehr symbolischen Wert einnimmt. Am
passendsten wäre eine Erhöhung der Natur- und Intuitionstalente.
Bei den Orcneas gibt es die "Berufe" des Kriegers und des Philo-
sophen, bei ersterem wäre wie bei Trollen, Körper und Kampf zu,
bei letzterem die Wissenstalente, zu verbessern.
NACH OBEN

DER HALBRIESE BEI SPIELBEGINN:


Vorraussetzungen für eines Trolls:


Mut: 21 (20+W6)
Fingerfertigkeit: 10+
Gewandheit: 9-
Köperkraft: 22+ (20+2W6)
Jähzorn: 10+ (6+W6)

Vorraussetzungen für einen Orcnea:


Mut: 22+ (20+2W6)
Intuition: 10+
Gewandheit: 9-
Köperkraft: 21+ (20+W6)
Jähzorn: 10+ (6+W6)

NACH OBEN

Herkunft, Stand der Eltern:


1-8 mittelständisch: Bauern
9-14 mittelständisch: Handwerker
15-18 reich: Krieger
19-20 adelig: Clansherr

Haarfarbe:


Troll:
1-7: moosgrün
8-15: aschgrau
16-19: kieferngrün
20: basaltfarben

Haarfarbe:


Orcnea:
1-7: pechschwarz
8-15: glutorange
16-19: blutrot
20: rubinrot

NACH OBEN

(Troll) Körpergröße:


300cm + 3W20 (303-360 cm)

Lebensenergie:


65

(Orcnea) Körpergröße:


270cm + 3W20 (273-330 cm)

Lebensenergie:


65
NACH OBEN

TALENTSTARTWERTE:


TALENTE TROLL ORCNEA
Kampftechnicken (1)
Raufen 3 4
Boxen 1 2
Hrurzat -8 -8
Ringen -3 -4
Äxte 3 -1
Dolche -6 -6
Infanterie -7 -1
Linkshändig -5 -5
Ketten -7 -7
Peitsche -5 -5
Scharfe Hiebw. -3 -2
Schwerter -1 3
Speere 1 1
Stichw. -4 -4
Stumpfe Hiebw. 2 2
Zweihänder 1 2
Lanzenreiten -8 -8
Bogen/Armbrust -7 -7
Schleuder -4 -4
Blasrohr -4 -4
Wurfaxt 2 2
Wurfdolch -5 -5
Wurfspeer -4 -4
Körperliche Tal. (2)
Akrobatik -4 -4
Fliegen -8 -8
Gaukeleien -3 -3
Klettern 6 4
Körperbeherrschung 6 5
Reiten -5 -5
Schleichen -1 -2
Schwimmen -4 -4
Selbstbeherrschung 3 2
Sich Verstecken 0 -1
Tanzen -5 -5
Zechen -3 -2
Gesellschaft (2)
Bekehren/Überzeugen -1 -1
Betören -3 -3
Etikette -4 -4
Feilschen 3 2
Gassenwissen -3 -3
Lehren 2 3
Lügen -1 -1
Menschenkenntnis -5 -5
Schätzen 2 2
Sich Verkleiden -1 -1
Natur (2)
Fährtensuchen 3 3
Fallenstellen 1 0
Fesseln/Entfesseln 1 2
Fischen/Angeln 0 0
Pflanzenkunde 2 1
Orientierung 5 6
Tierkunde 2 1
Wettervorhersage 3 3
Wildnisleben 7 7
Wissenstalente (3)
Alchimie -5 -2
Alte Sprachen 4 4
Geographie 5 5
Geschichtswissen 5 5
Götter&Kulte 2 2
Kriegskunst -1 2
Lesen/Schreiben 1 4
Magiekunde -2 1
Mechanik 2 1
Rechnen 4 4
Rechtskunde -3 -1
Sprachen Kennen 1 4
Staatskunst -4 -4
Sternkunde 0 2
Handwerk (2)
Abrichten 3 1
Boote Fahren -4 -4
Fahrzeug Lenken -5 -5
Falschspiel -3 -2
Hkl. Gift -1 1
Hkl. Krankheit 1 1
Hkl. Seele -3 -3
Hkl. Wunden 1 2
Holzbearbeitung 6 4
Kochen 1 2
Lederarbeiten 5 3
Malen/Zeichnen -2 1
Musizieren -2 0
Schneidern 4 3
Schlösser Knacken 3 2
Singen 0 3
Taschendiebstahl -4 -4
Töpfern 5 3
Intuitive Begab. (1)
Gefahreninstinkt -2 -2
Glücksspiel 0 0
Prophezeien 0 0
Sinnessschärfe 2 4
Stimmen Imitieren 0 0

NACH OBEN
2002-01-17




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