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Nymphen (DSA)

DSA-Nymphe

RASSENBEZOGENE BESONDERHEITEN:


DRYADE:


Regeneration:
Die Dryade regeneriert stets die doppelte Anzahl an LE
Zaubersprüche:
(Werte wie der Waldelf, nur alle Kampfzauber -1)
Abvenenum; Adleraug; Axxeleratus; Das Sinnen; Exposami;
Seidenzunge; Somnigravis; Spurlos; Über Wipfel

STURMNYMPHE:


Gift- und Krankheitsresistenz:
Die Sturmnymphe wird nicht von Giften und Krankheiten be-
troffen
Zaubersprüche:
(Werte wie Firnelf, nur alle Kampfzauber -1)
Aeolitus; Elfenstimme; Flim Flam; In dein Trachten;
Mit dem Wind; Solidirid; Sturmgebrüll; Verständigung stören;
Von Frost und Hunger

QUELLNYMPHE:


Sirenengesang:
Alle denkenden Wesen in Reichweite von ST*5Schritt Entfernung,
müssen eine MR-Probe schaffen, ansonsten, verfallen sie in
Lethargie und werden erst wieder aktiv, wenn der Gesang auf-
hört oder sie angegriffen werden.
Zaubersprüche:
(Werte wie Auelf, nur alle Kampfzauber -2)
Armatrutz; Balsam; Bannbaladin; Eigenschaften; In See
und Fluß; Kampfzauber stören; Movimento; Odem Arcanum;
Sensibar; Über Strom
NACH OBEN

ALLGEMEINE BESONDERHEITEN:


Nymphen erhalten pro Stufenanstieg 25 Versuche auf ihre
weltlichen Talente und 30 Versuche auf ihre Zaubersprüche.
Sie steigern LE und AE mit 1W6+2. Nymphen erhaltenauf
grund ihrer halbelementaren Präsenz und magischen Aura,
einen Bonus von +4 auf ihre Magieresistenz.
Wenn Nymphen Rüstungen Metall tragen ist die BE um 3 höher
als der RS. Außerdem erhalten sie einen widerlichen Ausschlag,
der 1W6 Sp pro Tag tragen und eine Charisma einbuße von 3
verursacht. Er heilt 1 Stunde nach ablegen der Rüstung wieder.
Da Nymphen so feingliedrige Wesen sind, die niemals vorher mit
kröperlicher Gewalt in Berührung kamen dürfen sie nur eine
Anfangs-KK von maximal 9 besitzen.
Außerdem können Nymphen eine besondere Gabe einsetzen, die
Metamorphose:
Zauberdauer: 15 sec
Probe: KL/IN/IN
Wirkunsweise: Die Nymphe verwandelt sich in ihre Elementare
Gestalt(Baum, Windhose oder kleine Pfütze) oder zurück. Während
der Zauberdauer ist die Nymphe nur von magischen Waffen bzw Zau-
bern verwundbar.
Kosten: 5 ASP
Reichweite: nur auf sich selbst anwendbar
Wirkungsdauer: bis die Nymphe sich wieder verwandelt
ACHTUNG: DIE NYMPHE KANN SICH NUR EINMAL
PRO STUFE AM TAG VERWANDELN UND WIEDER
ZURÜCKTRANSFORMIEREN!!!
(Also eine Stufe 3 Nymphe könnte das 3* am Tag)
NACH OBEN

AUSGESTALTUNG DER TALENTE:


Die drei Nymphenarten, haben alle ihre eigenen Vorrausset-
zungen, lernen jedoch schnell dazu. Eine Nymphe könnte zB
eine ehemalige Sklavin sein, in dem Falle wäre über die
Veränderung der Wissens und Naturtalente nachzudenken.
NACH OBEN

DIE NYMPHE BEI SPIELBEGINN:


Vorraussetzungen für eine Dryade:


Intuition: 11+
Charisma: 13+
Gewandheit: 11+
Köperkraft: 9-
Neugier: 7+

Vorraussetzungen für eine Sturmnymphe:


Charisma: 11+
Gewandheit: 11+
Fingerfertigkeit: 13+
Köperkraft: 9-
Neugier: 7+

Vorraussetzungen für eine Quellnymphe:


Klugheit: 12+
Charisma: 13+
Gewandheit: 10+
Köperkraft: 9-
Neugier: 7+

Herkunft, Stand der Eltern:


-Normale Nymphen.....

Haarfarbe:


Dryade (smaragdgrüne Augen, teilweise Blätter an der Haut):
1-7: moosgrün
8-15: blattgrün
16-19: Kieferngrün
20: rotgolden

Sturmnymphe (himmelblaue Augen, Elfenbeinfarbene Haut):
1-8: schneeweiß
9-15: türkis
16-19: himmelblau
20: silbern

Quellnymphe (tiefblaue Augen, teilweise Schuppen an der Haut):
1-6: Algengrün
7-14: Meerblau
15-17: Gischtweiß
18-20: Mehrfarbig

Körpergröße:


1,80 + 2W20 (182-220 cm)

Lebensenergie:


20

Astralenergie:


30
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TALENTSTARTWERTE:


TALENTE DRYADE STURMNYMPHE QUELLNYMPHE
Kampftechnicken (1)
Raufen 0 0 0
Boxen 0 -3 -1
Hrurzat -8 -8 -8
Ringen -3 -4 -3
Äxte -8 -9 -8
Dolche 0 1 1
Infanterie -7 -7 -7
Linkshändig 0 0 0
Ketten -6 -7 -7
Peitsche -1 0 -1
Scharfe Hiebw. -7 -7 -7
Schwerter -7 -7 -7
Speere 2 2 2
Stichw. -1 1 0
Stumpfe Hiebw. 2 -2 -1
Zweihänder -8 -8 -8
Lanzenreiten -8 -8 -8
Bogen/Armbrust 2 0 0
Schleuder -3 -2 -3
Blasrohr -4 -2 -3
Wurfaxt -8 -8 -8
Wurfdolch -2 2 -2
Wurfspeer -4 -4 2
Körperliche Tal. (2)
Akrobatik 1 4 2
Fliegen -3 8 -4
Gaukeleien 0 2 1
Klettern 5 4 2
Körperbeherrschung 3 3 3
Reiten -1 -1 -1
Schleichen 3 5 4
Schwimmen -3 -3 8
Selbstbeherrschung 4 2 3
Sich Verstecken 6 4 5
Tanzen 2 3 2
Zechen -8 -7 -8
Gesellschaft (2)
Bekehren/Überzeugen 0 0 0
Betören 4 5 7
Etikette -5 -5 -5
Feilschen -2 -2 -2
Gassenwissen -6 -6 -6
Lehren 0 0 3
Lügen 1 2 2
Menschenkenntnis -9 -9 -9
Schätzen -1 -1 -1
Sich Verkleiden -1 -1 -1
Natur (2)
Fährtensuchen 5 3 2
Fallenstellen 5 2 2
Fesseln/Entfesseln 1 2 2
Fischen/Angeln 4 2 7
Pflanzenkunde 8 4 5
Orientierung 5 6 5
Tierkunde 7 5 3
Wettervorhersage 3 6 6
Wildnisleben 8 7 7
Wissenstalente (3)
Alchimie -5 -5 -1
Alte Sprachen 1 1 2
Geographie 2 2 2
Geschichtswissen 3 2 4
Götter&Kulte -1 -1 1
Kriegskunst -6 -7 -7
Lesen/Schreiben 0 0 1
Magiekunde 3 4 6
Mechanik -3 -3 -1
Rechnen 0 1 1
Rechtskunde -3 -3 -2
Sprachen Kennen 3 3 5
Staatskunst -7 -7 -6
Sternkunde 0 4 3
Handwerk (2)
Abrichten 6 3 3
Boote Fahren -3 -2 7
Fahrzeug Lenken -3 -3 -3
Falschspiel -3 2 -3
Hkl. Gift 4 5 4
Hkl. Krankheit 3 4 3
Hkl. Seele 4 4 4
Hkl. Wunden 4 4 3
Holzbearbeitung 3 2 3
Kochen 0 0 0
Lederarbeiten 3 3 3
Malen/Zeichnen 2 4 3
Musizieren 3 4 4
Schneidern 0 0 0
Schlösser Knacken -4 2 -2
Singen 4 4 8
Taschendiebstahl -2 3 -1
Töpfern 0 0 0
Intuitive Begab. (1)
Gefahreninstinkt -4 -3 -4
Glücksspiel 1 3 2
Prophezeien 3 1 3
Sinnessschärfe 4 4 4
Stimmen Imitieren 4 2 3

NACH OBEN
2002-01-17




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