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Sonnenelfen (DSA)

DSA-Sonnenelfen


Besonderheiten

Elfen beherrschen ihren Körper nahezu perfekt, sie sind zäh und gut trainiert, aber trotzdem sind sie so gebaut, dass ihre Kraft nicht das Normalmaß übersteigen kann. Deshalb kann ein Elf für seine Körperkraft keinen höheren Startwert als 10 haben. Durch die natürliche Magie, die zu ihm gehört, ihn als Wesen ausmacht, hat der Sonnenelf eine höhere Widerstandsfähigkeit gegen Magie, er erhält einen Magieresistenzbonus von 3. Ein Sonnenelf hat 25 Talentsteigerungsversuche pro Stufe, dafür ist es ihm möglich, 10 Steigerungsversuche (pro Stufe) in zwei Psi-Punkte umzuwandeln, wenn er sich besonders mit seinen geistigen Fähigkeiten beschäftigt hat.

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Ausgestaltung der Talente

Im Grunde sind Sonnenelfen Multitalente. Sie sind zwar friedlich, beherrschen aber den Umgang mit Waffen sehr gut. Auch körperliches Training ist ihnen wichtig, genauso das Leben in der Natur und das Erlangen von Wissen. Aber jeder Sonnenelf hat seine eigenen Vorlieben und spezialisiert sich deshalb auf ein Fachgebiet. Welches das ist, muss jeder Spieler selbst entscheiden, aber man sollte immer bedenken, dass ein Elf kein Kämpfercharakter ist, er würde keinen Wert darauf legen, sich so weiterzubilden, dass er jedes andere Wesen besiegen könnte.
Deshalb ist ein Sonnenelf kein Charakter für Power-Gamer, er erfordert rollenspielerische Erfahrung und Einfühlungsvermögen, genau wie die Sonnenelfen es besitzen. Deshalb ist es empfehlenswert. Vorher mit dem Meister abzusprechen, ob man einen Sonnenelfen spielen sollte.
 

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Der Sonnenelf bei Spielbeginn
Voraussetzungen:
Klugheit: 12+
Charisma: 13+
Gewandtheit: 13+
Körperkraft: 10-
Neugier: 6+ 
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
  1-12         arm          Jäger
 13-19      mittelst.    Gelehrte
   20          adelig      Elfenkönig 
Haarfarbe:        1                  2-6         7-13        14-17       18-20
                  blauschwarz     hellblond     blond     goldbraun     silber 
Körpergröße: 1,42 + 1W20 + 2W6 (145-175 cm)
Lebensenergie: 25
Psi-Punkte: 1W8+8 (gilt für alle Systeme)

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Talentstartwerte
Kampftechniken
Raufen
Boxen
Hruruzat
Ringen
Äxte und Beile
Dolche
Infantriewaffen
Linkshändig
Kettenwaffen
Peitsche
Scharfe Hiebwaffen
Schwerter
Speere und Stäbe
Stichwaffen
Stumpfe Hiebwaffen
Zweihänder
Lanzenreiten
Schußwaffen
Wurfwaffen
Schleuder
Körperliche Talente
Akrobatik
Fliegen
Gaukeleien
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
Tanzen
Zechen
Gesellschaft
Bekehren/Überzeugen
Betören
Etikette
Feilschen
Gassenwissen
Lehren
Lügen
Menschenkenntnis
Schätzen
Sich Verkleiden
Natur
Fährtensuchen
Fallenstellen
Fesseln/Entfesseln
Fischen/Angeln
Pflanzenkunde
Orientierung
Tierkunde
Wettervorhersage
Wildnisleben
Wissenstalente
Alchemie
Alte Sprachen
Geographie
Geschichtswissen
Götter und Kulte
Kriegskunst
Lesen/Schreiben
Magiekunde
Mechanik
Rechnen
Rechtskunde
Sprachen Kennen
Staatskunde
Sternkunde
Handwerk
Abrichten
Boote fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel
Heilkunde, Gift
Heilkunde, Krankheiten
Heilkunde, Seele
Heilkunde, Wunden
Holzbearbeitung
Kochen
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Musizieren
Schneidern
Schlösser Knacken
Singen
Taschendiebstahl
Töpfern
Intuitive Begabungen
Gefahreninstinkt
Glücksspiel
Prophezeien
Sinnesschärfe
Stimmen Imitieren

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2002-01-17




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