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Hobbits (DSA)

DSA-Hobbits

Besonderheiten

Trotz ihrer Größe und ihres Aussehens sind Halblinge erstaunlich zäh und erhalte pro Stufenanstieg einen Bonus von 1 auf den üblichen W6 Lebenspunkte dazu. Ihre Stärke lässt jedoch zu wünschen übrig und ein Halbling darf nur mit einer Körperkraft von 9 oder niedriger starten, die er jedoch bei Stufenanstiegen ganz normal steigern darf.

Ausgestaltung der Talente

Hobbits haben fast immer Berufe, die auf ihre Lebensweise, also das gemütliche Leben in ausgebauten Erdhöhlen, passen. Deswegen sind Richtungen wie Bauer (meistens Tabak- oder Gemüseanbau), Schneider oder Töpfer recht üblich. Manchmal kommen auch Fischer (fast immer  vom Ufer aus, per Angel, da die meisten Halblinge Angst vor dem Bootfahren haben) und Brauer vor, dies allerdings eher seltener. Müller und Tischler sind auch realisierbar, Schuster fällt vollkommen aus dem Programm, weil die haarigen, ledernen Füße der Halblinge gar keine Schuhe brauchen. Je nachdem, ob der Hobbit in einem kleinen Dorf lebt oder in einer größerem Stadt, beispielsweise in einer Zwergenstadt, kann man die Natur- bzw. die Gesellschaftstalente etwas anpassen. Ab und an kommen Halblinge vor, denen der Diebstahl liegt, in dem sie sich auch zugegebenermaßen geschickt anstellen, aber die meisten Hobbits bevorzugen es, ehrlich zu bleiben und einen angesehenen Beruf zu wählen.

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Der Hobbit bei Spielbeginn
Voraussetzungen:
Intuition: 12+
Charisma: 11+
Fingerfertigkeit: 12+
Körperkraft: 9-
Neugier: 5+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-12           arm         Gärtner
13-16       mittelst.   Handwerker
17-19        reich    Brauereibesitzer
  20          adelig          Thain
Haarfarbe: 1-6 7-13 14-17 18,19 20
hellbraun dunkelbraun schwarz blond rot
Körpergröße:0,96 + 4W6 (100-120 cm)
Lebensenergie: 25


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Talentstartwerte

Kampftechniken
Raufen
Boxen
Hruruzat
Ringen
Äxte und Beile
Dolche
Infantriewaffen
Linkshändig
Kettenwaffen
Peitsche
Scharfe Hiebwaffen
Schwerter
Speere und Stäbe
Stichwaffen
Stumpfe Hiebwaffen
Zweihänder
Lanzenreiten
Schußwaffen
Wurfwaffen
Schleuder
Körperliche Talente
Akrobatik
Fliegen
Gaukeleien
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
Tanzen
Zechen
Gesellschaft
Bekehren/Überzeugen
Betören
Etikette
Feilschen
Gassenwissen
Lehren
Lügen
Menschenkenntnis
Schätzen
Sich Verkleiden
Natur
Fährtensuchen
Fallenstellen
Fesseln/Entfesseln
Fischen/Angeln
Pflanzenkunde
Orientierung
Tierkunde
Wettervorhersage
Wildnisleben
Wissenstalente
Alchemie
Alte Sprachen
Geographie
Geschichtswissen
Götter und Kulte
Kriegskunst
Lesen/Schreiben
Magiekunde
Mechanik
Rechnen
Rechtskunde
Sprachen Kennen
Staatskunde
Sternkunde
Handwerk
Abrichten
Boote fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel
Heilkunde, Gift
Heilkunde, Krankheiten
Heilkunde, Seele
Heilkunde, Wunden
Holzbearbeitung
Kochen
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Musizieren
Schneidern
Schlösser Knacken
Singen
Taschendiebstahl
Töpfern
Intuitive Begabungen
Gefahreninstinkt
Glücksspiel
Prophezeien
Sinnesschärfe
Stimmen Imitieren

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2002-01-17




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