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Helder (DSA)
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BESONDERHEITEN:
Der Helder beherrscht 3 Magische Handlungen:
-Zielschießen:
Zauberdauer: 1/2 Sekunde
Probe: KL/IN/FF +X/2 (mindestens +1)
Wirkungsweise: Der helder erhält X Erleichterung auf seine Probe mit der Schleuder
Kosten: X Asp
Reichweite: ---
Wirkungsdauer: 1 Schuß
-Tarnung
Zauberdauer: 3 Sekunden
Probe: KL/IN/IN +X
Wirkungsweise: Der Helder verschmilzt mit seinem Hintergrund (ähnlich dem Chamaeloni) und kann sich nun getarnt bewegen.
Für jeden Schritt ist allerdings eine Intuitionsprobe fällig. Die Erschwernis X ist der Schwierigkeitsgrad des Geländes,
in dem sich der Helder tarnen will. Der Wert liegt zwischen -3 für dichtes Unterholz und +7 für eine weite Ebene ohne
Deckung. Tarnen funktioniert nicht in Gebäuden, wohl aber in Höhlen und anderen natürlichen Hohlräumen.
Kosten: 5 Asp + 1 Asp pro Schritt
Reichweite: ---
Wirkungsdauer: 1 SR
-Geschossbeschleunigung
Zauberdauer: 1/2 Sekunde
Probe: KL/IN/FF +2+X
Wirkungsweise: Ein Schleudergeschoss des Helders, beschleunigt im Bruchteil von Sekunden so sehr, dass es sogar Rüstungen mühelos
wie Butter zerschneidet. Das Geschoss macht X TP mehr als sonst, wobei nun der RS des Gegners nicht mehr beachtet wird.
Kosten: 2*X Asp
Reichweite: ---
Wirkungsdauer: 1 Schuß
Helder erhalten bei Stufenanstieg 30 Versuche für ihre Talente. Sie steigern ihre LE mit 1W6 und ihre AE wird jeweils um 1W6/2 angehoben.
Helder erhalten aufgrund ihrer engen Beziehung zur Magie einen MR-Bonus von +2. Sie erhalten außerdem
bei Spielbeginn einen der großen schwarzen Spührhunde, der sie bis an ihr Lebensende begleiten wird. Zu Beginn des Spiels dürfen Helder keine höhere KK als 10 haben.
Wenn sie sich in, auf oder unter Wasser befinden, können sie in pansiche Angst versetzt werden:
1W6:
1-4: Der Helder ist nicht in der Lage klar zu denken. Er wird versuchen so schnell wie möglich von dem Ort wegzukommen.
5-6: Der Helder kann sich zusammenreißen
NACH OBEN
AUSGESTALTUNG DER TALENTE:
Ein Helder hat im Grunde zwei möglichkeiten der Ausbildung: Jäger oder Krieger
Bei ersterem sollten selbstverständlich die Naturtalente angehoben werden, auch die Anhebung der
körperlichen Talente wäre nicht schlecht.
Beim Krieger stehen selbstverständlich die Kampftalente im Vordergrund, von denen
sich der kleine Kämpfer am ehesten mit Speer, Kurzbogen, Schleuder oder auch Axt auskennt.
Allerdings wäre es wie beim Jäger auch ratsam die körperlichen Werte zu steigern.
NACH OBEN
DER SPURHUND:
Der ständige Begleietr eines in der Bergwelt Septarias umherstreunenden Helders ist sein engster
Freund: Der Spurhund.
Spurhunde haben eine Schulterhöhe von etwa 90 cm, schwarzglänzendes kurzes Fell, spitze Ohren und recht kräftige Keifer.
Schon so mancher Unhold wurde von einem beherzten Spurhund vertrieben, der seinen in Not geratenen Freund half.
Ein Helder und sein Hund sind unzertrennlich und da diese Hunde ein wahrlich ewiges Leben von fast 100 Jahren haben, ist es recht schwer
durch natürlichen Tod voneinander getrennt zu werden. Diese äußerst kräftigen Tiere werden meist zur Jagd oder zum tragen von Lasten eingesetzt.
Manchmal kann man auch einen Helder auf seinem Hund reiten sehen, aber das geschieht nur in Notfällen, denn Helder betrachten ihre Tiere nicht als Untergebene, sondern als Gleichgestellte.
Ein Helder bekommt seinen Hund mit dem 15. Lebensjahr, was ihn auch als Mann auszeichnet.
Schulterhöhe: bis 90 cm
Gwicht: 95 Kg
MU: 12 (19, wenn er seinen Herrn verteidigt)
AT: 12 PA: 6
LE: 25 RS: 2
TP: 1W+3 (Zähne)
GS: 11 AU: 90 MR: 2
NACH OBEN
DER HELDER BEI SPIELBEGINN:
Vorraussetzungen eines Helders:
Intuition: |
12+ |
Gewandheit: |
12+ |
Fingerfertigkeit: |
12+ |
Körperkraft: |
10- |
Raumangst: |
3- |
Herkunft, Stand der Eltern:
1-6 |
arm: Hirten |
7-13 |
mittelständisch: Jäger |
14-15 |
mittelständisch: Krieger |
16-19 |
reich: Händler |
20 |
adelig: Clansherr, König |
Haarfarbe:
Troll:
1-7: |
steingrau |
8-15: |
mossgrün |
16-19: |
kieferngrün |
20: |
haselnussbraun |
Körpergröße:
50cm + 1W20 (51-70 cm)
Lebensenergie:
20
Astralenergie:
20
NACH OBEN
TALENTSTARTWERTE:
TALENTE |
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Kampftechnicken (1) |
Raufen |
3 |
Boxen |
1 |
Hrurzat |
-8 |
Ringen |
-3 |
Äxte |
2 |
Dolche |
2 |
Infanterie |
-7 |
Linkshändig |
-3 |
Ketten |
-6 |
Peitsche |
-1 |
Scharfe Hiebw. |
0 |
Schwerter |
0 |
Speere |
3 |
Stichw. |
1 |
Stumpfe Hiebw. |
2 |
Zweihänder |
-5 |
Lanzenreiten |
-2 |
Bogen/Armbrust |
2 |
Schleuder |
6 |
Blasrohr |
-4 |
Wurfaxt |
0 |
Wurfdolch |
0 |
Wurfspeer |
1 |
Körperliche Tal. (2) |
Akrobatik |
-2 |
Fliegen |
-8 |
Gaukeleien |
-3 |
Klettern |
5 |
Körperbeherrschung |
5 |
Reiten |
1 |
Schleichen |
5 |
Schwimmen |
-9 |
Selbstbeherrschung |
4 |
Sich Verstecken |
4 |
Tanzen |
1 |
Zechen |
3 |
Gesellschaft (2) |
Bekehren/Überzeugen |
-3 |
Betören |
-4 |
Etikette |
-2 |
Feilschen |
2 |
Gassenwissen |
-3 |
Lehren |
2 |
Lügen |
-3 |
Menschenkenntnis |
-2 |
Schätzen |
4 |
Sich Verkleiden |
-2 |
Natur (2) |
Fährtensuchen |
5 |
Fallenstellen |
3 |
Fesseln/Entfesseln |
2 |
Fischen/Angeln |
1 |
Pflanzenkunde |
3 |
Orientierung |
7 |
Tierkunde |
5 |
Wettervorhersage |
6 |
Wildnisleben |
7 |
Wissenstalente (3) |
Alchimie |
-5 |
Alte Sprachen |
1 |
Geographie |
4 |
Geschichtswissen |
5 |
Götter&Kulte |
-1 |
Kriegskunst |
-5 |
Lesen/Schreiben |
1 |
Magiekunde |
-1 |
Mechanik |
2 |
Rechnen |
2 |
Rechtskunde |
-3 |
Sprachen Kennen |
1 |
Staatskunst |
-5 |
Sternkunde |
1 |
Handwerk (2) |
Abrichten |
5 |
Boote Fahren |
-3 |
Fahrzeug Lenken |
-2 |
Falschspiel |
-3 |
Hkl. Gift |
-1 |
Hkl. Krankheit |
1 |
Hkl. Seele |
-5 |
Hkl. Wunden |
3 |
Holzbearbeitung |
5 |
Kochen |
1 |
Lederarbeiten |
4 |
Malen/Zeichnen |
0 |
Musizieren |
-1 |
Schneidern |
0 |
Schlösser Knacken |
1 |
Singen |
-2 |
Taschendiebstahl |
-2 |
Töpfern |
0 |
Intuitive Begab. (1) |
Gefahreninstinkt |
2 |
Glücksspiel |
-3 |
Prophezeien |
-1 |
Sinnessschärfe |
4 |
Stimmen Imitieren |
2 |
NACH OBEN
| 2002-01-17 |
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