RASSEN

Amazonen


Heimat: Perleninsel
Größe: 1.85- 2.10m
Max. Alter: 70
Stärken: Kampfkraft, Zusammenhalt
Schwächen: Unakzeptiertes Menschenvolk
Anzahl: knapp 3000
Zuordnung: Wasser
Amazonen sind ein besonderes Völkchen von Menschen. Sie leben als relativ geeinter Stamm auf der Perleninsel, die nahe der Westküste Septarias liegt. Das besondere was die Amazonen von den anderen menschlichen Völkern unterscheidet ist, dass sie außschließlich Matriarchisch beherrscht werden und sie auch fast gänzlich aus Frauen vestehen. Sie sind recht kriegerisch, ziehen jedoch meistens nur in die Schlacht, wenn sie Heim und Herd in Gefahr sehen. Man wundert sich warum bei dem Volk der Amazonen keine oder kaum Männer leben, aber dieses Rätsel können wohl nur die Amazonen lösen und die sind alles andere als gewillt.

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Elfen


Heimat: Marrynwald und umliegende Wälder
Größe: 1.90-2.20m
Max. Alter: gelten als unsterblich
Stärken: Intelligenz, Fernkampf
Schwächen: körperlich schwach
Anzahl: ungefähr 7000
Zuordnung: Leben (Schattenelfen: Tod)
Die Elfenrassen des Marrynwaldes sind eine der geheimnissvollsten Rassen überhaupt. Kein Mensch konnte sie je ganz
verstehen, scheinen sie doch immer Ausgewogen, Friedfertig und Hilfsbereit zu sein. Aber auch die pazifistischen Elfen können kämpfen. Nicht unbedingt mit Schwert und Lanze, wie andere Völker. Nein, ihre bevorzugte Waffe ist der Bogen. Sie benutzen ihn liebend gerne um aus dem Hinterhalt Eindringlinge in ihrem Heiligtum aufzuhalten. Aber nicht alle Elfenvölker sind so friedliebend, wie die des Marrynwaldes. Die äußerst Streitlustigen Schattenelfen, die an der Westküste, nahe des Waldes leben, bekämpfen ihre Brüder mit großem Hass, denn in ihren Augen sind sie Feiglinge und Feiglinge soll man ausrotten.

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Feen


Heimat: Feenberg
Größe: 90-120cm
Max. Alter: 300
Stärken: Schnelligkeit, Gewandtheit, Zauberei, Flugfähigkeit
Schwächen: Körperkraft, Körpergröße, Erzzauberanfällig
Anzahl: unzählbar
Zuordnung: Luft
Die kleinen Feenwesen vom Feenberg, auch von den Markbewohnern Sturmleute genannt, sind das wohl schnellste der sterblichen Völker und somit hätten sie einen fast uneinholbaren Vorsprung vor anderen Rassen, wenn sie nicht so klein und schwach wären. Zudem sind sie auch noch gegen die Magie von Zwergen, also die des Gesteins, anfällig. Mit den Zwergen und den Gnomen führen sie schon lange eine Fehde, die aber noch nie in einen Krieg ausartete, nur kleinere Grenzscharmützel sind normal. Der Hauptcharakterzug der Feen ist ihre wechselhaftigkeit, denn sie sind Geschöpfe der Luft und ihre Magier üben auch nur Luftmagie aus.

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Gnome


Heimat: Schwefelgebirge, alle anderen Gebirge
Größe: 80-100cm
Max. Alter: 500
Stärken: Schnelligkeit, Verstecktalent, äußerst Magiebegabt
Schwächen: Körpergröße, Luftzauberanfällig
Anzahl: um die 700
Zuordnung: Stein
Die wohl besten Magier Septarias sind wohl die Gnome, die sich ganz der Steinzauberei verschrieben haben. Das kleine Völkchen kooperiert vor allem mit ihren entfernten Verwandten, den Zwergen, und lebt nicht selten in deren Städten, wo sie als geschickte Handwerker und Alchimisten hoch angesehen sind. Auf die Feen hegen sie jedoch einen tiefen Groll, da Gnome Wesen des Erzes sind und Feen die der Luft. Es können zwar sämtliche Gnome zaubern, jedoch nicht alle lassen sich zum Magier ausbilden und können dann die Zauber des Steins perfekt anwenden.

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Goblins


Heimat: Schwefelgebirge, Middengegirge, Staubberge, Sümpfe von Hymas
Größe: 1,40-1,60m
Max. Alter: 55
Stärken: Schnelligkeit, Fruchtbarkeit, Skrupellosigkeit
Schwächen: mangelnde Körperkraft, Feigheit, mäßige Intelligenz
Anzahl: um die 20000
Zuordnung: Feuer
Goblins, die entfernten Verwandten der Schwarzpelze, sind seit je her die Erbfeinde der Menschenvölker. Die rotpelzigen, kleinen Kreaturen sind so zahlreich, dass, wenn sie nicht so feige wären, sie ohne größere Probleme mit einem Schlag die ganze Mark nehmen könnten. Zum Glück haben die Götter sie nicht so sehr mit Klugheit gesegnet, so dass sie äußerst vergesslich und undiszipliniert sind. Ein weiteres Manko wäre noch, dass die einzelnen Sippen zu weit voneinander entfernt, in den Gebirgen, leben und deshalb schon mal kaum Verständigung zwischen den einzelnen Clans herrscht. Die Orks scheinen nichts von Familiengemeinschaft zu halten, versklaven sie doch ihre Verwandten und lassen sie in ihren Bergwerken schuften. Goblins kann man in fast jeder Stadt antreffen, wo sie entweder als Händler, Söldner oder Straßendieb tätig sind.

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Halblinge


Heimat: Die neue Mark, menschliche und zwergische Städte
Größe: 1,00-1,20m
Max. Alter: 240
Stärken: Koch-, Brau- und Anbaukunst, Treffsicherheit
Schwächen: Körpergröße, Geschwindigkeit, nicht sonderlich Magiebegabt
Anzahl: ungefähr 7000
Zuordnung: Leben
Die gemütlichen Halblinge sind bei jedem zivilierten Volk gerne gesehen, da sie sich vorzüglichst auf den Anbau von Tabak und sonstigen Pflanzen, das Brauen von Bier und das Kochen verstehen. Halblinge sind zwar nicht sehr groß, dennoch sind auch sie respektable Gegner und so mancher Krieger musste reißaus vor einem wütenden Halbling machen, aus dessen Küche er gerade entwas entwendet hatte. Denn auf den Diebstahl von Nahrungsmitteln sind diese kleinen Gesellen gar nicht gut zu sprechen und wehe dem der unter das Kurzschwert eines Hobbits kommt. Halblinge können zwar keine normalen Menschenwaffen tragen, dafür haben sie eine natürliche Begabung für Wurfwaffen aller Art, von denen sie die Schleuder als Hauptwaffe benutzen. Auch mit Dolchen und kleineren Messern und dem Kurzschwert kommen sie gut zurecht. Hobbitmagier allerdings sind selten, da die kleinen Leute, ähnlich den Zwergen, nicht so recht den Hang zur Zauberei entwickelt haben.
Halblingzauberer haben sich deshalb dem Leben verschrieben, dem heilbringendem Zauberkult, Sprüche dieses Genres beherrschen sie aber ziemlich gut.

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Helder


Heimat: In allen Gebirgen
Größe: 50-60cm
Max. Alter: 200
Stärken: Wildnisleben, Schleudermagie, Geschwindigkeit
Schwächen: Körpergröße, Körperliche Schwäche. Stadtleben ist ungewohnt
Anzahl: ca. 400
Zuordnung: Stein
Helder. Schon lange ist der Name in den neuen Reichen fast vergessen. Nur noch einige Legenden und Sagen erinnern an das einst stolze und starke Volk der Helder. Einst bevölkerten sie zu tausenden Septaria, doch ähnlich der Riesen, sind auch sie schon fast von Aussterben bedroht. Dabei sind die Helder alles andere als überlebensunfähig, im Gegenteil sie können hervorragend mit der Schleuder umgehen. Von manchen werden sie auch als Bindeglied zwischen Gnomen und Halblingen gesehen, was vielleicht auch stimmen mag, doch haben sie weder haarige Füße, noch große Nasen. In der rauhen Bergwelt in der sie daheim sind, leben sie zusammen mit ihren Spurhunden, mit denen sie sich bestens verstehen. Ihr König, Erron Un Gent, hält sich zZ in Achtep auf, wo er sich bei den hohen Magiern für sein Volk einsetzt.

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Kobolde


Heimat: Archonplateuo
Größe: 60-80cm
Max. Alter: 400
Stärken: Geschwindigkeit, Gewandtheit, Intelligenz, Skrupellosigkeit
Schwächen: Körpergröße, anfällig gegen Wasserzauber
Anzahl: knapp 3000
Zuordnung: Feuer
Das neutrale Völkchen der Kobolde ist nicht sehr groß. Sie leben ihr äußerst langes Leben in der kärglichen Umgebung des Archon-plateuos und treiben hin und wieder Handel mit benachbarten Völkern. Anders als in Aventurien sind Kobolde keine magischen Sphärenwesen, die man nicht verletzen kann und sie sind auch keine Geschöpfe des Lebens sondern des Feuergottes Oxychor,was sie vor allem gegen Wassermagie empfindlich macht. Die ziemlich Intelligenten Kobolde sind gute Zauberer und können so manchen Flammenspruch. Auch ihre Skrupellosigkeit ist weithin gefürchtet, denn sie scheuen weder Tier noch sonst einem intelligenten Wesen das Leben zu nehmen.

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Menschen


Heimat: Die Mark, Aquilitanien, Hymas, Der nördliche und östliche Völkerbund, die neue Mark, viele andere Gebiete
Größe: 1,68-1,96m
Max. Alter: 70
Stärken: Kraft, Intelligenz, Taktik
Schwächen: Aberglaube, Geldgier
Anzahl: knapp 170000
Zuordnung: Ordnung
Die Menschen sind das größe und überflüssigste Volk auf dem ganzen Kontinent. Denn wo Elfen den Wald nicht pflegen, holzen die Menschen ihn ab und wo die Zwerge das Gestein mit Sorgfallt und fast schon Liebe bebauen, hacken die Menschen an einer anderen Stelle tiefe Löcher in den Fels. Kurzum die Menschen sind einfach zu goldgierig, sie brauchen ziemlich viel Platz und sind allein an 50% der Kriege auf dem Kontinent schuld. Und nur Menschen bekämpfen sich untereinander, kein anderes Volk ist so dumm, seine Brüder umzubringen (abgesehen von den verzauberten Wesen Stygias). Menschen sind Meister der Kavallerie und haben schon so manche Schlacht deshalb zu ihren Gunsten gewendet. Die Magie ihrer Zauberer ist hauptsächlich die Kraft, aber auch sämtliche anderen Kulte werden geduldet. Die Menschen der Mark hegen ein enges Bündnisband mit den Zwergen sowohl auch den Feen, während die Leute aus dem nördl Völkerbund mit den Zentauren kooperieren. Die Menschen in der neuen Mark spielen eine eher untergeordnete Rolle, da sie der Halbling-Bevölkerung zahlenmäßig weit unterlegen ist. In Aquilitanien jedoch leben zu gut 95% Menschen und erfreuen sich der eher mediterranen Lebensart.

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Nymphen


Heimat: Der Große See, heilige Orte
Größe: 1,80-2,20m
Max. Alter: 1000
Stärken: Offenheit, Ausstrahlung, körperlich anziehend, äußerst Intelligent
Schwächen: Naivität, kampfungeeignet
Anzahl: unzählbar
Zuordnung: multielementar
Die Nymphen sind ein kleines und seltsames Völkchen, stehen sie doch halb auf der Schwelle zu göttlichen Wesen. Dennoch sind sie sterblich, aber ihre Schönheit wird von keinem anderen sterblichen Wesen übertroffen. Nymphen, egal welcher Art, sind immer weiblich. Sie werden nicht geboren, sondern von ihrem jeweiligen Element erschaffen, un das auch nur an ganz bestimmten Plätzen,wie z.B. heilige Haine oder Quellen. Es gibt drei Arten von Nymphen: die Quell-, die Au-, und die Waldnymphe, auch Dryade genannt. Sie alle drei unterstehen verschiedenen Elementargöttern. Quellnymphen dem Wasser, Aunymphen der Luft und Dryaden der Erde. Sie sind alle äußerst klug und können sowohl menschliche, als auch ihre urspüngliche Form annehmen (also Baum, kleine Pfütze oder Wölkchen). In ihrer menschliche Form bleibt aber auch ihre elementare erhalten. Dryaden werden also immer grüne Hautfarbe und Blätter in den Harren haben, Quellnymphen immer blaue Farbe und kleinere Schuppen an bestimmten Hautpartien und Aunymphen schneeweiße Haut- und Haarfarbe. Nymphen scheuen den Kampf der rohen Gewalt, vielmehr zaubern sie um sich zu verteidigen. Nymphen sind leider auch sehr naiv, was einige menschliche Magier ausnutzen und sie zu ihren elementaren Geistersklaven machen, die für sie zaubern müssen.

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Oger


Heimat: Middengebirge, Ödland, Staubberge
Größe: 2,70-3,30
Max. Alter: 100
Stärken: Größe, Körperkraft, Schmerzunempfindlichkeit
Schwächen: Dummheit, nur langsam, Magieanfälligkeit
Anzahl: ca. 1000
Zuordnung: Feuer(?)
Das Mittelding zwischen Mensch und Riesen ist der Oger. Er ist ein Menschenhasser und liebt deren zartes Fleisch über alles. Meistens lassen sich die starken, aber dämliche Oger von Orkschamanen verzaubern un ziehen für diese in die Schlacht. Oger haben keine Städte, sie leben in Höhlen oder, die intelligentesten von ihnen, in Zelten aus Menschenhaut. Oger sind im Kampf gefürchtete Gegner und man sollte sich es zweimal überlegen nicht doch lieber wegzulaufen anstatt gefressen zu werden. Die dummen Schläger besitzen keine Art von Magie oder Glauben und sind gegen Zauberei aller Art sehr anfällig.

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Orks


Heimat: das Ödland, Stygia, Antares und Umland
Größe: 1,60-1,80
Max. Alter: 65
Stärken: Körperkraft, Sippenbewusstsein, Wildheit
Schwächen: nur mäßige Intelligenz, Intoleranz gegenüber anderen Rassen
Anzahl: um die 20000
Zuordnung: Tod
Manche Elfen sagen das Menschen nichts weiter als bessere Orks wären. Nun ja, genau gesehen sind die Orks eine Art primitiver Mensch, denn auch sie besitzen das Kastenwesen und den Sinn für Geld und Vermögen. Ein gravierender Unterschied besteht, vonm Aussehen mal abgesehen, zum Menschen: Orks sind das blutrüstigste Volk auf Septaria. Ihre Schlachten enden immer mit dem Tod. Sie kennen keine Achtung vor dem Leben und müssen daher in der Elementaren Ordnung als Wesen des Eises bezeichnet werden. Orks haben außerdem ein ausgeprägtes Ego, was die meisten Anführer zu Kriegen gegen die Menschen oder andere zivilisierte Rassen, zwecks Raumgewinn, hinzieht.

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Riesen und Halbriesen


Heimat: Schwefelgebirge, Middengebirge, Staubberge
Größe: Riesen: 5-6m Halbriesen: 3-3,50m
Max. Alter: Riesen: bis 2000 Jahre, Halbriesen: bis 650 Jahre
Stärken: Körpergröße, Körperstärke, Magieresistenz, Inneres Gleichgewicht
Schwächen: wenn mal wütend dann Raserei, Gutgläubig
Anzahl: Riesen: nur noch 78 Halbriesen: knapp 400
Zuordnung: multielementar
Riesen und ihre brüder die sog. Halbriesen leben vorrangig in den Gebirgen Septarias, wo sie meist als Einzelgänger leben. Man sagt ein wütender Riese könne eine ganze Stadt verwüsten und tatsächlich sind Riesen gerade wegen ihrer Größe, Stärke und vor allem wegen der heftigkeit ihrer Wutausbrüche, sehr gefürchtet. Die Menschen vergessen jedoch leicht dabei, dass ein Riese normalerweise ein äußerst starkes Inneres Gleichgewicht hat, nach dem sich sein gesamtes Leben richtet. Einmal gestört, sei es durch Trauer oder Hass, kann es passieren, dass der Riese es nie wieder ins gerade rücken kann und so kommt es zu lang andauernden Rasereianfällen. Riesen wurden einst von zwei verschiedenen Göttern erschaffen. Die einen nennen sich Gebirgsriesen, auch Giganten genannt, und gehören dem Erz an, die anderen sind Flammenriesen, die nennt man Feuerschleuderer, und sind dem Feuer hörig. Riesen sind nicht von natur aus böse. Meistens sogar ziemlich freundlich. Jedoch werden auch sie wegen ihrer Gutgläubigkeit von dunklen Mächten schamlos ausgebeutet. Halbriesen sind eine entfernte Abart der heute selten gewordenen Riesen. Sie sind weder durch glöttliches noch durch dämonisches Eingreifen entstanden, sondern einfach aus evolutionären Gründen. Diese "Winzlinge", wie sie von ihren großen Verwandten auch belächelt werden, sind um ein ganzes Stück kleiner als die alten Riesen, jedoch bei weitem nicht so gutgläubig und geduldig. Sie sind vor allem in Zwergensiedlungen anzutreffen.

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Stygianer


Heimat: Stygia
Größe: unterschiedlich
Max. Alter: unterschiedlich
Stärken: unterschiedlich
Schwächen: unterschiedlich
Anzahl: um die 15000
Zuordnung: Tod
Stygianer, auch Dämonen, böse Geister und Teufel genannt, sind in wahrheit ein buntes "Völkergemisch". Unter Stygianer verstehen die nördlichen Reiche alles Übel und Schlechte. Stygianer setzen sich teilweise aus Menschen zusammen, die sich aber unter der Herrschaft des Eises verändert haben. Nicht nur innerlich sondern auch äußerlich. Menschen aus Stygia zeichnen sich v. a. durch auffallend strahlend Eisblaue Augen und meist blauschwarzes Haar aus. Ihr Körperbau dagegen entspricht dem eines normalen Nordländers. Einen überaus großen Teil in der Bevölkerung Stygias machen auch die Dämonen und alle Sphärenwesen der dunklen Dimensionen, sowie natürlich die Eiselementare, aus. Warum das Eisreich gerade im sonst eher tropischen Süden ein klimatisches Wunderwerk erschuf und nicht in den sowieso schon kalten Norden zog, weiß man nicht. Es liegt wahrscheinlich an dem unvergleichbaren Artefakt, dem Äonenstein, mit dem sich ganze Weltgefüge verändern lassen, der aber leider unbeweglich auf der höchsten Klippe über dem Eismeer prangt, umgeben von einer Kathedrale aus erkalteter Lava. Mit diesem Artefakt wäre Stygia unbesiegbar, wenn es nicht zwei entscheidente Nachteile gäbe: Erstens sind wahnsinnige Astralenergien nötig, um den Stein überhaupt eine Aktion zu entlocken und zweitens hat der Zeitgeist Tempus was gegen diese Art der Benutzung und wird bei zu häufiger und zu starker Benutzung einschreiten.

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Zentauren


Heimat: große Öde, Lande des nördlichen Völkerbundes
Größe: etwa 2,50m
Max. Alter: 90
Stärken: Körperliche Stärke, Schnelligkeit, Vorteile zweier Rassen, gute Schützen
Schwächen: Nachteile zweier Rassen, äußerst Jähzornig
Anzahl: knapp 4000
Zuordnung: Feuer
Die Halbmenschen sind eigentlich überall gerne gesehen, aber nur solange, bis sie einen ihrer berüchtigten Zornesausbrüche haben, dann ist auch nichts mehr übrig wo man sie gerne sehen könnte. Normalerweise sind Zentauren friedliche Wesen, die hauptsächlich entweder in den Steppen der großen Öde,den Steppen bei Hymas oder in den Siedlungen des nördlichen Völkerbundes zu hause sind. Sie sind naturtalente im Umgang mit Armbrüsten und Speeren aller Art, allerdings auch ziemlich reizbar und somit brandgefährlich.

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Zwerge


Heimat: Schwefelgebirge
Max. Alter: 450
Stärken: Beharrlichkeit, Körperliche Stärke, Mut, Magieresistenz, Handewerkliche Fertigkeiten
Schwächen: unglaublich störrisch, Körpergröße, Jähzorn, Geldgier
Anzahl: um die 5000
Zuordnung: Stein
Das Volk der kleinen Leute, dass seit Anbeginn der Zeit im rauen Land des Schwefelgebirges wohnt und arbeitet, ist auch heute noch eines der reichsten Völker ganz Septarias. Tausende von Scharmützeln gegen Schatzräuber und vor allem gegen die verhaßten Feen haben die Bärtigen hart und stark gemacht. Das Wort eines Zwerges hält ewig, nur der Tod oder höhere Mächte vermögen einen Zwerg davon abzuhalten seine Pflicht zu tun. Andererseits ist auch die Sturheit der Zwerge geradezu legendär. Denn was sich ein Zwerg mal in den Kopf gesetzt hat, das führt er auch durch. Menschen sind seit langer Zeit feste Handelspartner de reichen Myrock und oft sieht man ein Heer aus beiden Völkern zugleich gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen. Zwerge sind außerdem ziemlich magieresistent, was sie zu einem Versuchskaninchen für Hexer und ruchlose Zauberer macht. Trotzdem oder gerade deswegen hat das Magierreich Throm sehr gute Beziehungen zum Bergkönigreich. Das wohl verwunderlichste an einem zwergen ist, dass er nach dem Tode wohl zu einem Felsblock wird, so dass auf alten und vergessenen Schlachtfeldern viele beängstigend reale Bildnisse von den kleinen Leuten herumstehen.

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AUTOR: NERIX

E-MAIL: Nerix@taladas.cjb.net

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