Amazonen
Heimat: Perleninsel
Größe: 1.85- 2.10m
Max. Alter: 70
Stärken: Kampfkraft, Zusammenhalt
Schwächen: Unakzeptiertes Menschenvolk
Anzahl: knapp 3000
Zuordnung: Wasser
Amazonen sind ein besonderes Völkchen von
Menschen. Sie leben als relativ geeinter
Stamm auf der Perleninsel, die nahe der
Westküste Septarias liegt. Das besondere
was die Amazonen von den anderen menschlichen
Völkern unterscheidet ist, dass sie außschließlich Matriarchisch beherrscht werden und sie auch fast gänzlich aus Frauen
vestehen. Sie sind recht kriegerisch, ziehen jedoch meistens nur in die Schlacht,
wenn sie Heim und Herd in Gefahr sehen.
Man wundert sich warum bei dem Volk der
Amazonen keine oder kaum Männer leben,
aber dieses Rätsel können wohl nur die
Amazonen lösen und die sind alles andere
als gewillt.
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Elfen
Heimat: Marrynwald und umliegende Wälder
Größe: 1.90-2.20m
Max. Alter: gelten als unsterblich
Stärken: Intelligenz, Fernkampf
Schwächen: körperlich schwach
Anzahl: ungefähr 7000
Zuordnung: Leben (Schattenelfen: Tod)
Die Elfenrassen des Marrynwaldes sind
eine der geheimnissvollsten Rassen überhaupt. Kein Mensch konnte sie je ganz
verstehen, scheinen sie doch immer
Ausgewogen, Friedfertig und Hilfsbereit
zu sein. Aber auch die pazifistischen
Elfen können kämpfen. Nicht unbedingt
mit Schwert und Lanze, wie andere
Völker. Nein, ihre bevorzugte Waffe ist
der Bogen. Sie benutzen ihn liebend gerne um aus dem Hinterhalt Eindringlinge
in ihrem Heiligtum aufzuhalten. Aber
nicht alle Elfenvölker sind so friedliebend, wie die des Marrynwaldes. Die
äußerst Streitlustigen Schattenelfen,
die an der Westküste, nahe des Waldes
leben, bekämpfen ihre Brüder mit großem
Hass, denn in ihren Augen sind sie Feiglinge und Feiglinge soll man ausrotten.
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Feen
Heimat: Feenberg
Größe: 90-120cm
Max. Alter: 300
Stärken: Schnelligkeit, Gewandtheit, Zauberei, Flugfähigkeit
Schwächen: Körperkraft, Körpergröße, Erzzauberanfällig
Anzahl: unzählbar
Zuordnung: Luft
Die kleinen Feenwesen vom Feenberg,
auch von den Markbewohnern Sturmleute genannt, sind das wohl schnellste der sterblichen Völker und somit
hätten sie einen fast uneinholbaren
Vorsprung vor anderen Rassen, wenn sie
nicht so klein und schwach wären.
Zudem sind sie auch noch gegen die Magie
von Zwergen, also die des Gesteins, anfällig. Mit den Zwergen und den Gnomen
führen sie schon lange eine Fehde, die
aber noch nie in einen Krieg ausartete,
nur kleinere Grenzscharmützel sind normal. Der Hauptcharakterzug der Feen ist
ihre wechselhaftigkeit, denn sie sind
Geschöpfe der Luft und ihre Magier üben
auch nur Luftmagie aus.
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Gnome
Heimat: Schwefelgebirge, alle anderen Gebirge
Größe: 80-100cm
Max. Alter: 500
Stärken: Schnelligkeit, Verstecktalent, äußerst Magiebegabt
Schwächen: Körpergröße, Luftzauberanfällig
Anzahl: um die 700
Zuordnung: Stein
Die wohl besten Magier Septarias sind
wohl die Gnome, die sich ganz der
Steinzauberei verschrieben haben. Das
kleine Völkchen kooperiert vor allem
mit ihren entfernten Verwandten, den
Zwergen, und lebt nicht selten in deren
Städten, wo sie als geschickte Handwerker
und Alchimisten hoch angesehen sind. Auf
die Feen hegen sie jedoch einen tiefen
Groll, da Gnome Wesen des Erzes sind und
Feen die der Luft. Es können zwar sämtliche Gnome zaubern, jedoch nicht alle
lassen sich zum Magier ausbilden und
können dann die Zauber des Steins perfekt anwenden.
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Goblins
Heimat: Schwefelgebirge, Middengegirge, Staubberge, Sümpfe von Hymas
Größe: 1,40-1,60m
Max. Alter: 55
Stärken: Schnelligkeit, Fruchtbarkeit, Skrupellosigkeit
Schwächen: mangelnde Körperkraft, Feigheit, mäßige Intelligenz
Anzahl: um die 20000
Zuordnung: Feuer
Goblins, die entfernten Verwandten der
Schwarzpelze, sind seit je her die Erbfeinde der Menschenvölker. Die rotpelzigen,
kleinen Kreaturen sind so zahlreich, dass,
wenn sie nicht so feige wären, sie ohne
größere Probleme mit einem Schlag die ganze Mark nehmen könnten. Zum Glück haben
die Götter sie nicht so sehr mit Klugheit gesegnet, so dass sie äußerst vergesslich und undiszipliniert sind. Ein
weiteres Manko wäre noch, dass die einzelnen Sippen zu weit voneinander entfernt,
in den Gebirgen, leben und deshalb schon
mal kaum Verständigung zwischen den einzelnen Clans herrscht. Die Orks scheinen nichts
von Familiengemeinschaft zu halten, versklaven sie doch ihre Verwandten und lassen sie
in ihren Bergwerken schuften. Goblins kann
man in fast jeder Stadt antreffen, wo sie
entweder als Händler, Söldner oder Straßendieb tätig sind.
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Halblinge
Heimat: Die neue Mark, menschliche und zwergische Städte
Größe: 1,00-1,20m
Max. Alter: 240
Stärken: Koch-, Brau- und Anbaukunst, Treffsicherheit
Schwächen: Körpergröße, Geschwindigkeit, nicht sonderlich Magiebegabt
Anzahl: ungefähr 7000
Zuordnung: Leben
Die gemütlichen Halblinge sind bei jedem zivilierten Volk gerne gesehen, da sie sich vorzüglichst auf den Anbau von Tabak und sonstigen
Pflanzen, das Brauen von Bier und das Kochen
verstehen. Halblinge sind zwar nicht sehr groß,
dennoch sind auch sie respektable Gegner und
so mancher Krieger musste reißaus vor einem
wütenden Halbling machen, aus dessen Küche er
gerade entwas entwendet hatte. Denn auf den
Diebstahl von Nahrungsmitteln sind diese
kleinen Gesellen gar nicht gut zu sprechen
und wehe dem der unter das Kurzschwert eines
Hobbits kommt. Halblinge können zwar keine
normalen Menschenwaffen tragen, dafür haben
sie eine natürliche Begabung für Wurfwaffen
aller Art, von denen sie die Schleuder als
Hauptwaffe benutzen. Auch mit Dolchen und
kleineren Messern und dem Kurzschwert kommen
sie gut zurecht. Hobbitmagier allerdings sind
selten, da die kleinen Leute, ähnlich den
Zwergen, nicht so recht den Hang zur Zauberei
entwickelt haben.
Halblingzauberer haben
sich deshalb dem Leben verschrieben, dem heilbringendem Zauberkult, Sprüche dieses
Genres beherrschen sie aber ziemlich gut.
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Heimat: In allen Gebirgen
Größe: 50-60cm
Max. Alter: 200
Stärken: Wildnisleben, Schleudermagie, Geschwindigkeit
Schwächen: Körpergröße, Körperliche Schwäche. Stadtleben ist ungewohnt
Anzahl: ca. 400
Zuordnung: Stein
Helder. Schon lange ist der Name in den neuen
Reichen fast vergessen. Nur noch einige Legenden und Sagen erinnern an das einst stolze und
starke Volk der Helder. Einst bevölkerten sie
zu tausenden Septaria, doch ähnlich der Riesen,
sind auch sie schon fast von Aussterben bedroht.
Dabei sind die Helder alles andere als überlebensunfähig, im Gegenteil sie können hervorragend mit der Schleuder umgehen. Von manchen werden sie auch als Bindeglied zwischen Gnomen und
Halblingen gesehen, was vielleicht auch stimmen
mag, doch haben sie weder haarige Füße, noch große Nasen. In der rauhen Bergwelt in der sie daheim sind, leben sie zusammen mit ihren Spurhunden, mit denen sie sich bestens verstehen. Ihr
König, Erron Un Gent, hält sich zZ in Achtep auf,
wo er sich bei den hohen Magiern für sein Volk
einsetzt.
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Kobolde
Heimat: Archonplateuo
Größe: 60-80cm
Max. Alter: 400
Stärken: Geschwindigkeit, Gewandtheit, Intelligenz, Skrupellosigkeit
Schwächen: Körpergröße, anfällig gegen Wasserzauber
Anzahl: knapp 3000
Zuordnung: Feuer
Das neutrale Völkchen der Kobolde ist nicht
sehr groß. Sie leben ihr äußerst langes Leben
in der kärglichen Umgebung des Archon-plateuos
und treiben hin und wieder Handel mit benachbarten Völkern. Anders als in Aventurien sind Kobolde keine magischen Sphärenwesen, die man
nicht verletzen kann und sie sind auch keine
Geschöpfe des Lebens sondern des Feuergottes
Oxychor,was sie vor allem gegen Wassermagie
empfindlich macht. Die ziemlich Intelligenten
Kobolde sind gute Zauberer und können so manchen Flammenspruch. Auch ihre Skrupellosigkeit ist weithin gefürchtet, denn sie scheuen
weder Tier noch sonst einem intelligenten
Wesen das Leben zu nehmen.
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Menschen
Heimat: Die Mark, Aquilitanien, Hymas, Der nördliche und östliche Völkerbund, die neue Mark, viele andere Gebiete
Größe: 1,68-1,96m
Max. Alter: 70
Stärken: Kraft, Intelligenz, Taktik
Schwächen: Aberglaube, Geldgier
Anzahl: knapp 170000
Zuordnung: Ordnung
Die Menschen sind das größe und überflüssigste Volk auf dem ganzen Kontinent. Denn wo
Elfen den Wald nicht pflegen, holzen die Menschen ihn ab und wo die Zwerge das Gestein
mit Sorgfallt und fast schon Liebe bebauen, hacken die Menschen an einer anderen Stelle
tiefe Löcher in den Fels. Kurzum die Menschen
sind einfach zu goldgierig, sie brauchen ziemlich viel Platz und sind allein an 50% der Kriege auf dem Kontinent schuld. Und nur Menschen bekämpfen sich untereinander, kein
anderes Volk ist so dumm, seine Brüder umzubringen (abgesehen von den verzauberten Wesen Stygias). Menschen sind Meister der Kavallerie
und haben schon so manche Schlacht deshalb zu
ihren Gunsten gewendet. Die Magie ihrer Zauberer ist hauptsächlich die Kraft, aber
auch sämtliche anderen Kulte werden geduldet.
Die Menschen der Mark hegen ein enges Bündnisband
mit den Zwergen sowohl auch den Feen, während
die Leute aus dem nördl Völkerbund mit den Zentauren kooperieren. Die Menschen in der neuen
Mark spielen eine eher untergeordnete Rolle, da
sie der Halbling-Bevölkerung zahlenmäßig weit
unterlegen ist. In Aquilitanien jedoch leben zu
gut 95% Menschen und erfreuen sich der eher
mediterranen Lebensart.
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Nymphen
Heimat: Der Große See, heilige Orte
Größe: 1,80-2,20m
Max. Alter: 1000
Stärken: Offenheit, Ausstrahlung, körperlich anziehend, äußerst Intelligent
Schwächen: Naivität, kampfungeeignet
Anzahl: unzählbar
Zuordnung: multielementar
Die Nymphen sind ein kleines und seltsames
Völkchen, stehen sie doch halb auf der Schwelle
zu göttlichen Wesen. Dennoch sind sie sterblich,
aber ihre Schönheit wird von keinem anderen sterblichen Wesen übertroffen. Nymphen, egal welcher
Art, sind immer weiblich. Sie werden nicht geboren, sondern von ihrem jeweiligen Element erschaffen, un das auch nur an ganz bestimmten
Plätzen,wie z.B. heilige Haine oder Quellen.
Es gibt drei Arten von Nymphen: die Quell-, die
Au-, und die Waldnymphe, auch Dryade genannt.
Sie alle drei unterstehen verschiedenen Elementargöttern. Quellnymphen dem Wasser, Aunymphen
der Luft und Dryaden der Erde. Sie sind alle
äußerst klug und können sowohl menschliche, als
auch ihre urspüngliche Form annehmen (also Baum,
kleine Pfütze oder Wölkchen). In ihrer menschliche Form bleibt aber auch ihre elementare erhalten. Dryaden werden also immer grüne Hautfarbe
und Blätter in den Harren haben, Quellnymphen
immer blaue Farbe und kleinere Schuppen an bestimmten Hautpartien und Aunymphen schneeweiße
Haut- und Haarfarbe. Nymphen scheuen den Kampf
der rohen Gewalt, vielmehr zaubern sie um sich
zu verteidigen. Nymphen sind leider auch sehr
naiv, was einige menschliche Magier ausnutzen
und sie zu ihren elementaren Geistersklaven
machen, die für sie zaubern müssen.
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Oger
Heimat: Middengebirge, Ödland, Staubberge
Größe: 2,70-3,30
Max. Alter: 100
Stärken: Größe, Körperkraft, Schmerzunempfindlichkeit
Schwächen: Dummheit, nur langsam, Magieanfälligkeit
Anzahl: ca. 1000
Zuordnung: Feuer(?)
Das Mittelding zwischen Mensch und Riesen ist
der Oger. Er ist ein Menschenhasser und liebt
deren zartes Fleisch über alles. Meistens lassen sich die starken, aber dämliche Oger von
Orkschamanen verzaubern un ziehen für diese
in die Schlacht. Oger haben keine Städte, sie
leben in Höhlen oder, die intelligentesten
von ihnen, in Zelten aus Menschenhaut. Oger
sind im Kampf gefürchtete Gegner und man sollte
sich es zweimal überlegen nicht doch lieber wegzulaufen anstatt gefressen zu werden. Die dummen
Schläger besitzen keine Art von Magie oder
Glauben und sind gegen Zauberei aller Art sehr
anfällig.
NACH OBEN
Orks
Heimat: das Ödland, Stygia, Antares und Umland
Größe: 1,60-1,80
Max. Alter: 65
Stärken: Körperkraft, Sippenbewusstsein, Wildheit
Schwächen: nur mäßige Intelligenz, Intoleranz gegenüber anderen Rassen
Anzahl: um die 20000
Zuordnung: Tod
Manche Elfen sagen das Menschen nichts weiter
als bessere Orks wären. Nun ja, genau gesehen
sind die Orks eine Art primitiver Mensch, denn
auch sie besitzen das Kastenwesen und den Sinn
für Geld und Vermögen. Ein gravierender Unterschied besteht, vonm Aussehen mal abgesehen,
zum Menschen: Orks sind das blutrüstigste Volk
auf Septaria. Ihre Schlachten enden immer mit
dem Tod. Sie kennen keine Achtung vor dem Leben
und müssen daher in der Elementaren Ordnung als
Wesen des Eises bezeichnet werden. Orks haben
außerdem ein ausgeprägtes Ego, was die meisten
Anführer zu Kriegen gegen die Menschen oder
andere zivilisierte Rassen, zwecks Raumgewinn,
hinzieht.
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Riesen und Halbriesen
Heimat: Schwefelgebirge, Middengebirge, Staubberge
Größe: Riesen: 5-6m Halbriesen: 3-3,50m
Max. Alter: Riesen: bis 2000 Jahre, Halbriesen: bis 650 Jahre
Stärken: Körpergröße, Körperstärke, Magieresistenz, Inneres Gleichgewicht
Schwächen: wenn mal wütend dann Raserei, Gutgläubig
Anzahl: Riesen: nur noch 78 Halbriesen: knapp 400
Zuordnung: multielementar
Riesen und ihre brüder die sog. Halbriesen
leben vorrangig in den Gebirgen Septarias,
wo sie meist als Einzelgänger leben. Man
sagt ein wütender Riese könne eine ganze
Stadt verwüsten und tatsächlich sind Riesen
gerade wegen ihrer Größe, Stärke und vor
allem wegen der heftigkeit ihrer Wutausbrüche,
sehr gefürchtet. Die Menschen vergessen jedoch leicht dabei, dass ein Riese normalerweise ein äußerst starkes Inneres Gleichgewicht
hat, nach dem sich sein gesamtes Leben richtet.
Einmal gestört, sei es durch Trauer oder Hass,
kann es passieren, dass der Riese es nie wieder
ins gerade rücken kann und so kommt es zu lang
andauernden Rasereianfällen. Riesen wurden
einst von zwei verschiedenen Göttern erschaffen. Die einen nennen sich Gebirgsriesen,
auch Giganten genannt, und gehören dem Erz an,
die anderen sind Flammenriesen, die nennt man
Feuerschleuderer, und sind dem Feuer hörig.
Riesen sind nicht von natur aus böse. Meistens
sogar ziemlich freundlich. Jedoch werden auch
sie wegen ihrer Gutgläubigkeit von dunklen Mächten schamlos ausgebeutet.
Halbriesen sind eine entfernte Abart der heute selten gewordenen Riesen. Sie sind weder
durch glöttliches noch durch dämonisches
Eingreifen entstanden, sondern einfach aus
evolutionären Gründen. Diese "Winzlinge",
wie sie von ihren großen Verwandten auch
belächelt werden, sind um ein ganzes Stück
kleiner als die alten Riesen, jedoch bei
weitem nicht so gutgläubig und geduldig.
Sie sind vor allem in Zwergensiedlungen anzutreffen.
NACH OBEN
Stygianer
Heimat: Stygia
Größe: unterschiedlich
Max. Alter: unterschiedlich
Stärken: unterschiedlich
Schwächen: unterschiedlich
Anzahl: um die 15000
Zuordnung: Tod
Stygianer, auch Dämonen, böse Geister und
Teufel genannt, sind in wahrheit ein buntes
"Völkergemisch". Unter Stygianer verstehen
die nördlichen Reiche alles Übel und Schlechte. Stygianer setzen sich teilweise aus
Menschen zusammen, die sich aber unter der
Herrschaft des Eises verändert haben. Nicht
nur innerlich sondern auch äußerlich. Menschen aus Stygia zeichnen sich v. a. durch
auffallend strahlend Eisblaue Augen und meist
blauschwarzes Haar aus. Ihr Körperbau dagegen
entspricht dem eines normalen Nordländers. Einen überaus großen Teil in der Bevölkerung
Stygias machen auch die Dämonen und alle Sphärenwesen der dunklen Dimensionen, sowie natürlich die Eiselementare, aus. Warum das Eisreich
gerade im sonst eher tropischen Süden ein
klimatisches Wunderwerk erschuf und nicht
in den sowieso schon kalten Norden zog, weiß
man nicht. Es liegt wahrscheinlich an dem
unvergleichbaren Artefakt, dem Äonenstein,
mit dem sich ganze Weltgefüge verändern lassen,
der aber leider unbeweglich auf der höchsten
Klippe über dem Eismeer prangt, umgeben von
einer Kathedrale aus erkalteter Lava. Mit diesem Artefakt wäre Stygia unbesiegbar, wenn
es nicht zwei entscheidente Nachteile gäbe:
Erstens sind wahnsinnige Astralenergien nötig,
um den Stein überhaupt eine Aktion zu entlocken
und zweitens hat der Zeitgeist Tempus was
gegen diese Art der Benutzung und wird bei
zu häufiger und zu starker Benutzung einschreiten.
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Zentauren
Heimat: große Öde, Lande des nördlichen
Völkerbundes
Größe: etwa 2,50m
Max. Alter: 90
Stärken: Körperliche Stärke, Schnelligkeit, Vorteile zweier Rassen, gute Schützen
Schwächen: Nachteile zweier Rassen, äußerst
Jähzornig
Anzahl: knapp 4000
Zuordnung: Feuer
Die Halbmenschen sind eigentlich überall
gerne gesehen, aber nur solange, bis sie
einen ihrer berüchtigten Zornesausbrüche
haben, dann ist auch nichts mehr übrig
wo man sie gerne sehen könnte. Normalerweise sind Zentauren friedliche Wesen,
die hauptsächlich entweder in den Steppen
der großen Öde,den Steppen bei Hymas oder
in den Siedlungen des nördlichen Völkerbundes zu hause sind. Sie sind naturtalente im
Umgang mit Armbrüsten und Speeren aller Art,
allerdings auch ziemlich reizbar und somit
brandgefährlich.
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Zwerge
Heimat: Schwefelgebirge
Max. Alter: 450
Stärken: Beharrlichkeit, Körperliche Stärke, Mut, Magieresistenz, Handewerkliche Fertigkeiten
Schwächen: unglaublich störrisch, Körpergröße, Jähzorn, Geldgier
Anzahl: um die 5000
Zuordnung: Stein
Das Volk der kleinen Leute, dass seit Anbeginn der Zeit
im rauen Land des Schwefelgebirges wohnt und
arbeitet, ist auch heute noch eines der reichsten
Völker ganz Septarias. Tausende von Scharmützeln
gegen Schatzräuber und vor allem gegen die verhaßten Feen haben die Bärtigen hart und stark gemacht.
Das Wort eines Zwerges hält ewig, nur der Tod oder
höhere Mächte vermögen einen Zwerg davon abzuhalten
seine Pflicht zu tun. Andererseits ist auch die
Sturheit der Zwerge geradezu legendär. Denn was
sich ein Zwerg mal in den Kopf gesetzt hat, das
führt er auch durch. Menschen sind seit langer
Zeit feste Handelspartner de reichen
Myrock und oft sieht man ein Heer aus beiden
Völkern zugleich gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen. Zwerge sind außerdem ziemlich magieresistent,
was sie zu einem Versuchskaninchen für Hexer und
ruchlose Zauberer macht. Trotzdem oder gerade deswegen hat das Magierreich Throm sehr gute Beziehungen zum Bergkönigreich. Das wohl verwunderlichste an einem zwergen ist, dass er nach dem Tode wohl zu einem Felsblock wird, so dass auf alten und vergessenen Schlachtfeldern viele beängstigend reale Bildnisse von den kleinen Leuten herumstehen.
NACH OBEN
AUTOR: NERIX
E-MAIL: Nerix@taladas.cjb.net
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