- Besonderheiten
- Ausgestaltung der Talente
- Der Sonnenelf bei Spielbeginn
- Talentstartwerte
Elfen beherrschen ihren Körper nahezu perfekt, sie sind zäh und gut trainiert, aber trotzdem sind sie so gebaut, dass ihre Kraft nicht das Normalmaß übersteigen kann. Deshalb kann ein Elf für seine Körperkraft keinen höheren Startwert als 10 haben. Durch die natürliche Magie, die zu ihm gehört, ihn als Wesen ausmacht, hat der Sonnenelf eine höhere Widerstandsfähigkeit gegen Magie, er erhält einen Magieresistenzbonus von 3. Ein Sonnenelf hat 25 Talentsteigerungsversuche pro Stufe, dafür ist es ihm möglich, 10 Steigerungsversuche (pro Stufe) in zwei Psi-Punkte umzuwandeln, wenn er sich besonders mit seinen geistigen Fähigkeiten beschäftigt hat.
Im Grunde sind Sonnenelfen Multitalente. Sie sind zwar friedlich, beherrschen
aber den Umgang mit Waffen sehr gut. Auch körperliches Training ist
ihnen wichtig, genauso das Leben in der Natur und das Erlangen von Wissen.
Aber jeder Sonnenelf hat seine eigenen Vorlieben und spezialisiert sich
deshalb auf ein Fachgebiet. Welches das ist, muss jeder Spieler selbst
entscheiden, aber man sollte immer bedenken, dass ein Elf kein Kämpfercharakter
ist, er würde keinen Wert darauf legen, sich so weiterzubilden, dass
er jedes andere Wesen besiegen könnte.
Deshalb ist ein Sonnenelf kein Charakter für Power-Gamer, er erfordert
rollenspielerische Erfahrung und Einfühlungsvermögen, genau wie
die Sonnenelfen es besitzen. Deshalb ist es empfehlenswert. Vorher mit
dem Meister abzusprechen, ob man einen Sonnenelfen spielen sollte.
Kampftechniken
Raufen Boxen Hruruzat Ringen Äxte und Beile Dolche Infantriewaffen Linkshändig Kettenwaffen Peitsche Scharfe Hiebwaffen Schwerter Speere und Stäbe Stichwaffen Stumpfe Hiebwaffen Zweihänder Lanzenreiten Schußwaffen Wurfwaffen Schleuder Körperliche Talente Akrobatik Fliegen Gaukeleien Klettern Körperbeherrschung Reiten Schleichen Schwimmen Selbstbeherrschung Sich Verstecken Tanzen Zechen Gesellschaft Bekehren/Überzeugen Betören Etikette Feilschen Gassenwissen Lehren Lügen Menschenkenntnis Schätzen Sich Verkleiden Natur Fährtensuchen Fallenstellen Fesseln/Entfesseln Fischen/Angeln Pflanzenkunde Orientierung Tierkunde Wettervorhersage Wildnisleben Wissenstalente Alchemie Alte Sprachen Geographie Geschichtswissen Götter und Kulte Kriegskunst Lesen/Schreiben Magiekunde Mechanik Rechnen Rechtskunde Sprachen Kennen Staatskunde Sternkunde Handwerk Abrichten Boote fahren Fahrzeug Lenken Falschspiel Heilkunde, Gift Heilkunde, Krankheiten Heilkunde, Seele Heilkunde, Wunden Holzbearbeitung Kochen Lederarbeiten Malen/Zeichnen Musizieren Schneidern Schlösser Knacken Singen Taschendiebstahl Töpfern Intuitive Begabungen Gefahreninstinkt Glücksspiel Prophezeien Sinnesschärfe Stimmen Imitieren |
0 -2 -7 -3 -4 3 -6 4 -5 -4 1 2 4 0 -2 -7 -6 4 4 -3 2
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-5
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