Taladas Regelwerk Magie |
- Wer beherrscht die Magie?
- Priestermagie
- Magierzauber
- Vom Wirken magischer Kräfte
- Vom Erlernen der Zauber
- Eigenschaften der Zauber
- Zugang
- Arkaner Weg
- Der Zauberwurf
- Der Glaubenswurf
- Der Verteidigungswurf
- Magiepunkte
- Vorbereitungszeit
- Wirkungsbereich
- Reichweite
- Dauer
- Schaden
- Beschreibung
- Einen neuen Zauber entwickeln
- Erste Gedanken
- Die Forschung
Priestermagie:
Der Priester erhält durch seinen Gott die Möglichkeit, seine magischen Energien freizusetzen. Die Zauber der einzelnen Priesterschaften variieren daher recht stark, da die Götter ihren Anhängern natürlich nur Kräfte und Zauber verleihen, die ihrem Wesen entsprechen. Durch die Anordnung und Ausprache sakraler Runen nach einem festgelegten Muster wird die göttliche Kraft freigesetzt. Der Gott verlangt von seinem Priester regelmäßige Gebete und die Verbreitung des Glaubens, oder zumindest ein Leben im Dienste des Glaubens. Vernachlässigt der Priester diese Pflichten, so könnte er plötzlich feststellen, dass seine Zauber nicht mehr ansteigen oder gar versagen.
Magierzauber:
Magierzauber funktionieren gänzlich anderst. Der Magier erschließt seine arkanen Kräfte durch das Studium von Büchern, die Unterweisung durch einen mächtigeren Zauberer und durch Meditation, um zu seinen inneren Kraftquellen eine Verbindung herzustellen. Versäumt er dies regelmäßig zu tun, mag es sein, daß er Sprüche vergißt oder die arkane Kraft nicht mehr so leicht fließt. Die Details werden vom Meister festgelegt.
Zugang
Der Zugang zur Magie gibt , ob es sich um göttliche oder arkane Magie handelt und somit wer Zugang zu diesem Zauber hat.
Arkaner Weg
Zauberkundige unterteilen die Anwendung von Magie in acht Bereiche:
Diese Einteilung wurde im Laufe der Zeit auch von den Priestern übernommen und auf ihre eigene Magie angewandt.Antimagie nennt man jene Zauber, die andere Magie stärken, schwächen, ändern, zurückwerfen oder auf andere Art beeinflussen.Beschwörung ist all die Magie, die etwas erschafft, hervor- oder herbeiruft.Elemente werden von dieser Gruppe von Zaubern eingesetzt und auf jegliche Weise manipuliert.Erkenntnis zauber dienen dem Erhalt von Wissen in jeglicher Form.Geistformeln nehmen Einfluss auf die Gedanken eines Wesens.Illusion gaukelt etwas vor, das nicht wirklich existiert.Nekromantie ist die dunkle Art der Magie.Veränderung werden Zauber genannt die etwas vorhandenes beeinflusst.
Der Zauberwurf
Zauber gelingen nicht immer. Wäre das so, hätte ein Magier nichts zu fürchten und der Zauberer mit den mächtigsten Sprüchen wäre wohl der Herrscher der Welt. Das wäre dann doch etwas langweilig und würde sicher dazu führen, dass die anderen Klassen einen regen Spielerschwund zu beklagen hätten. Damit das Spiel also ausgeglichen bleibt, gibt es eine Hürde beim Wirken von Zaubern - den Zauberwurf.
Das Gelingen des Zauberwurfes hängt im Wesentlichen vom Wert des Magieattributs und der Schwierigkeit ab. Es wird die Schwierigkeit des Zaubers vom Magiewert abgezogen und gegen den Rest gewürfelt. Ein Wurf gilt dann als gelungen, wenn das Würfelergebnis kleiner oder gleich dem Restwert ist.
Der Spieler kann die Schwierigkeit weiter erhöhen um dadurch eine oder mehrere Eigenschaften des Zaubers zu verstärken. Für jede 10% die der Spieler die Schwierigkeit eines Zaubers erhöht, darf er eine Eigenschaft des Zaubers, wie z.B. Wirkungsdauer, Wirkungsbereich, etc. um die Hälfte des Grundwertes erhöhen.
Beispiel:
Orfa besitzt einen Magiewert von 70% und möchte einen Eispfeil wirken, dessen Schwierigkeit bei 30% liegt. Er müsste also in diesem Fall mit einem W100 würfeln und der Zauber würde bei 70% - 30%, also einer gewürfelten 1 bis 40 gelingen. Orfa entschliesst sich allerdings die Reichweite des Spruchs um die Hälfte zu erhöhen, da der Ork doch ganz schön weit weg steht. In diesem Fall erschwert sich der Wurf um 10%, da Orfa eine Eigenschaft verbessert hat. Sein Zauberwurf wird also gegen 30% (70% - 30% - 10%) ausgeführt und gelingt bei 1 bis 30.
Der Glaubenswurf
Der Glaubenswurf entspricht dem Zauberwurf, wobei die Schwierigkeit hier vom Runensatz abhängt. Die Regeln zur Verstärkung eines Zaubers durch Erhöhen der Schwierigkeit gilt hier nicht, da die Schwierigkeit und Stärke durch die Zusammensetzung des Runensatzes variabel ist.
Der Verteidigungswurf
Auch wenn ein Zauber gelingt, ist der Betroffene den Auswirkungen nicht zwangsläufig unterworfen. So manchem Zauber kann man einfach ausweichen, andere kann man mental blocken und wieder anderen kann man mit eiserner Körperbeherrschung trotzen. Daher wird bei Zaubern, die eine solche Möglichkeit offen lassen, ein Verteidigungswurf angegeben.
Dieser setzt sich aus einem Attribut und einer Modifikation zusammen. Ein Spieler, der seinen Charakter als Zielscheibe eines Zaubers mit vorhandenem Verteidigungswurf sieht, würfelt mit einem W100 auf die Hälfte des entsprechende Attribut. Ist die die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich dem halben Attributswert, entgeht der Charakter dem Auswirkungen des Zaubers oder erleidet sie weniger stark, genaueres wird in der Beschreibung des Zaubers angegeben.
Eine durch ein "+" angehängte Modifikation bedeutet eine Erleichterung des Verteidigungswurfs, eine durch ein "-" angehängte eine Erschwerung.
Magiepunkte
Magiepunkte (MP) beschreiben grob gesagt, wie viel ein Magier oder Priester zaubern kann. Sie spiegeln die Verbindung des Zauberwirkers zu seiner inneren Kraftquelle bzw. zu seiner Gottheit wieder. Ein Zauberkundiger übt durch Meditation, Gebete oder andere Übungen, diese innere Quelle arkaner Kräfte anzuzapfen. Je stärker diese Verbindung wird, umso mehr Energie kann der Zauberwirker fliessen lassen, umso stärker, mächtiger und langanhaltender wird seine Magie.
Regeltechnisch ausgedrückt heißt das, dass ein Magier oder Priester mit steigender Erfahrung mehr Magiepunkte erwerben kann. Jeder Zauber verbraucht eine gewisse Anzahl MP, die von der Maximalanzahl des Zaubernden abgezogen werden. Sinkt die Anzahl der MP auf 0, oder unter den für einen bestimmten Zauber benötigten Wert, können keine Zauber mehr gewirkt werden.
MP können auf verschiedene Weise regeneriert werden. Wenn ein magiebegabter Charakter schläft (es wird von einer Schlafphase von 8h ausgegangen) erhält er 3W4 MP zurück. Besonders komfortable oder spartanische Umstände können den Meister diesen Wurf natürlich modifizieren lassen. Ein Magier kann weiterhin durch Meditation MP zurückgewinnen. Für jede vollendete Stunde Meditation erhält er 1W4 MP. Ein Priester erlangt seine MP durch Gebete, Rituale, Gottesdienste und Missionierungen zurück, die genaue Anzahl wird vom Meister festgelegt, der die Inbrunst der Verehrung berücksichtigt. Standardwerte sind: Gebet - 1W4, Ritual - 1W6 bis 1W20, Gottesdienste - 1W10 bis 2W20, Missionierungen - Halbe bis volle Maximalanzahl.
Vorbereitungszeit
Nicht bei jedem Zauber ist es mit ein paar gemurmelten Worten oder einer Handbewegung getan. Manche benötigen aufwenige Rituale, komplizierte Konstruktionen oder stundenlange Gesänge. Kurz gesagt, einige Zauber benötigen eine geraume Zeit der Vorbereitung und wie lange diese ist wird bei Vorbereitungszeit angegeben.
Wirkungsbereich
Der Wirkungsbereich ist der Raum, innerhalb dessen sich die Effekte des jeweiligen Zaubers auswirken.
Reichweite
Die Reichweite beschreibt, in welchem Abstand von sich selbst der Magieanwender die Wirkungen des Zaubers maximal einsetzen lassen kann.
Dauer
Die Dauer gibt an, wie lange die Wirkungen des Zaubers anhalten.
Schaden
Bei Zaubern die Schaden verursachen, wird an dieser Stelle die Höhe des Schadens angegeben.
Beschreibung
Hier wird der Zauber allgemein beschrieben. Wirkungen, Entstehungsgeschichte, Besonderheiten und alles was nicht durch die obigen Eigenschaften festgelegt wurde.
Erste Gedanken
Haben sich Spieler und Meister geeinigt, dass der Charakter versuchen wird einen neuen Zauber zu entwickeln und wie dieser aussehen soll, ist es an der Zeit einige Dinge zu überprüfen:Wenn einer dieser Punkte zutrifft sollte der Meister den Zauber auf keinen Fall in dieser Form zulassen, sondern ihn soweit verändern, dass keine Probleme mehr auftreten oder den Spieler auf andere Möglichkeiten hinweisen.Setzt der Zauber eine Regel des Spiels ausser Kraft? Ist die Macht die der Zauber verleiht dem Charakter und der Kampagnenwelt angemessen? Gibt es vielleicht schon Zauber mit denen sich das gleiche erreichen lässt? Widerspricht der Zauber in irgendeiner Weise der Welt in der er zur Anwendung kommt?
Die Forschung
Ist alles geklärt, kann der Charakter an die eigentlich Forschung gehen. Dazu muss er sich zuerst einmal das nötige Wissen aneigenen und dann durch geeignete Massnahmen den Zauber ausarbeiten. Ein Magier könnte kreuz und quer durch den Kontinent reisen um Bibliotheken zu besuchen und passendes Laborgerät zu besorgen, während ein Priester seinen Tempel vielleicht gar nicht verlassen braucht sondern alte Rituale durch führt und demütig zu seiner Gottheit betet, sie möge ihm doch diese neue Kraft verleihen.
In jedem Fall sollte die Erforschung eines neuen Zaubers ein Erlebnis für Charakter und Spieler sein, eine angemessene Zeit im Spiel beanspruchen und den Charakter auch einiges kosten.
Ist der Zauber dann fertiggestellt, trägt ihn sicher einer der Zauberkundigen auf Taladas für euch in die Liste der offiziellen Zauber ein. Dann können auch andere Charaktere ihn benutzen und ihr euch in seinem Ruhm sonnen.
[Inhalt]