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Septaria Kategorie[12]Charakterregeln Text[117]Orks (DSA)
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Orks (DSA)

DSA-Orks

RASSENBEZOGENE BESONDERHEITEN:


WILDORK:


Fellige Lederhaut:
natürlicher RS von 1, -1SP durch Feuer
Startet mit Orkischer Ritualaxt:
1W+5 TP KK-14 BF 7 WV 9/3
(2-händig)

EISORK:


Fellige Schuppenhaut:
natürlicher RS von 2, -1SP durch Kälte
Startet mit vergiftetem Arbach. Fenrirgift:
Kontaktgift ST 5
bei jedem Treffer zusätzlich 1W6+1 SP
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ALLGEMEINE BESONDERHEITEN:


Sowohl Wild- als auch Eisorks, erhalten bei Stufenanstieg 30 Talentsteigerungsversuche. Sie steigern ihre LE mit 1W6 und erhalten einen MR-Malus von -1. Diesen behalten sie bis zur 5. Stufe
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AUSGESTALTUNG DER TALENTE:


Wildorks haben mehrere Möglichkeiten: Sie könnten entweder zum Krieger ausgebildet worden sein oder sich als Streuner ihr Geld verdingen. Eine dritte Möglichkeit wäre die des Händlers. Bei ersterer Möglichkeit müsste man vor allem Kampf und Körpertalente anheben, auch Naturtalente könnten nicht Schaden. Beim streunenden Ork sollten auf jeden Fall die Gesellschaftstalente angehoben werden, die bei einem "normalen" Wildork ja noch nicht so ausgeprägt sind. Der Händler sollte auch viel auf Gesellschaft und vielleicht etwas auf Handwerk geben. Auch die Anhebung des Talents Geographie wäre nicht schlecht.
Bei Eisorks gibt es Aufgrund ihrer strengen militärischen Erziehung eigentlich nur den Weg des Kriegers. Natürlich gibt es auch stygianische Orks die einen anderen Weg einschlagen, doch die sind eher selten. Beim Krieger sollte man Kampf-, Körper- und Intuitive Talente besonders fördern.
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DER ORK BEI SPIELBEGINN:


Vorraussetzungen für eines Wildorks:


Mut: 12+
Körperkraft: 14+ (8+W6)
Aberglaube: 7+
Jähzorn: 6+

Vorraussetzungen für eines Eisorks:


Mut: 14+ (8+W6)
Körperkraft: 12+
Totenangst: 4-
Jähzorn: 7+

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Herkunft, Stand der Eltern:


Wildorks

1-2 unfrei: Sklaven
3-6 arm: Bauern
7-10 mittelständisch: Jäger
11-14 mittelständisch: Gerber, Kürschner
15-17 reich: Krieger
18-19 adelig: Priester
20 adelig: Häuptling

Eisorks

1-5 arm: Handwerker
6-10 arm: Jäger
11-15 mittelständisch: Gerber, Kürschner
16-17 reich: Krieger
18-19 adelig: Kriegspriester
20 adelig: Häuptling

Haarfarbe(Fellfarbe):


Wildork:
1-7: schwarz
8-15: schwarz-bräunlich
16-19: schmutzigbraun
20: albino

Haarfarbe(Fellfarbe):


Eisork:
1-7: Eisblau
8-15: Himmelblau
16-19: grau-weiß
20: schneeweiß

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(Wildork) Körpergröße:


160cm + 1W20 (161-180 cm)

Lebensenergie:


35

(Eisork) Körpergröße:


170cm + 1W20 (171-190 cm)

Lebensenergie:


35
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TALENTSTARTWERTE:


TALENTE WILDORK EISORK
Kampftechnicken (1)
Raufen 5 4
Boxen 1 4
Hrurzat -8 -8
Ringen 1 1
Äxte 4 2
Dolche -3 -1
Infanterie -7 2
Linkshändig -5 -3
Ketten -7 -7
Peitsche -5 -4
Scharfe Hiebw. 2 5
Schwerter -1 2
Speere 1 1
Stichw. -4 -3
Stumpfe Hiebw. 4 2
Zweihänder 1 2
Lanzenreiten -8 -8
Bogen/Armbrust -1 -1
Schleuder -5 -5
Blasrohr -5 -5
Wurfaxt 0 1
Wurfdolch -2 -2
Wurfspeer 2 2
Körperliche Tal. (2)
Akrobatik -4 -4
Fliegen -8 -8
Gaukeleien 1 -3
Klettern 2 2
Körperbeherrschung 5 6
Reiten 4 2
Schleichen 1 -1
Schwimmen -2 -4
Selbstbeherrschung 4 6
Sich Verstecken 0 -1
Tanzen -5 -5
Zechen 2 2
Gesellschaft (2)
Bekehren/Überzeugen -4 -4
Betören -5 -5
Etikette -4 -3
Feilschen 2 0
Gassenwissen -3 -4
Lehren -2 0
Lügen 2 1
Menschenkenntnis -2 -2
Schätzen 2 0
Sich Verkleiden -2 -2
Natur (2)
Fährtensuchen 3 1
Fallenstellen 2 0
Fesseln/Entfesseln 1 4
Fischen/Angeln 1 0
Pflanzenkunde 1 0
Orientierung 6 6
Tierkunde 2 -1
Wettervorhersage 4 4
Wildnisleben 7 3
Wissenstalente (3)
Alchimie -5 -2
Alte Sprachen -3 2
Geographie -2 3
Geschichtswissen -3 0
Götter&Kulte -1 1
Kriegskunst 1 5
Lesen/Schreiben -2 1
Magiekunde -5 -3
Mechanik -2 0
Rechnen 0 1
Rechtskunde -4 -2
Sprachen Kennen 0 1
Staatskunst -4 -4
Sternkunde -2 0
Handwerk (2)
Abrichten 4 1
Boote Fahren -4 -4
Fahrzeug Lenken -5 -1
Falschspiel -2 -4
Hkl. Gift 2 0
Hkl. Krankheit 3 0
Hkl. Seele -3 -6
Hkl. Wunden 2 4
Holzbearbeitung 4 3
Kochen 0 -2
Lederarbeiten 7 4
Malen/Zeichnen -3 -4
Musizieren -4 -5
Schneidern 5 1
Schlösser Knacken 0 -2
Singen -2 -3
Taschendiebstahl -2 -3
Töpfern 3 0
Intuitive Begab. (1)
Gefahreninstinkt -2 3
Glücksspiel 0 0
Prophezeien -1 -2
Sinnessschärfe 3 4
Stimmen Imitieren 1 0

NACH OBEN
2002-01-17




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